Cette année,

j'ai aimé

Earth Defense Force 2017

Enslaved

Asura's Wrath

Sinon je joue un peu à des jeux Sega

Extend Play

Ce qui n'est pas sur la manette. Ce qui y sera éventuellement, une fois présentable.

IGN: Many of our readers are curious as to the 100 point increase on Teenage Mutant Ninja Turtles. Why was that game 600 points? Should VC players expect similar bumps in general with licensed games?

Lee: For TMNT, there was some negotiating involved with the licensing of the title. As you know, currently we do not hold the video game license for TMNT, so we had to create a new licensing deal for these titles. Every game is a case-by-case basis so I wouldn’t say that it would be a standard of “any licensed game is going to be 100 points more than a non-licensed game”. Our ultimate goal is to bring great entertainment to the consumer, unfortunately for this title the end cost needed to increase to be able to bring this title to the VC.

Dennis Lee, group manager for Konami (IGN, mai 2007). Le jeu sera retiré en février 2012 à l’expiration de la licence. Par ailleurs, Konami a très peu soutenu la Virtual Console, en particulier Super Nintendo : plus de jeux de cette console après 2007. Axelay me manque.
C’était un leurre pour un projet secret. Ça vient d’un jeu de mot en japonais, avec un terme qui peut vouloir dire “partir en arrière”, “faire celui qui n’a pas vu”. […] Et le fait que ça sonne comme un jeu américain brouillait d’autant plus les pistes.
Yu Suzuki, à propos du “projet Berkley”, nom de code de Shenmue.
J’ai vérifié la charge de travail du serveur, et durant les quatre semaines qui ont suivi la sortie du logiciel, plus de dix millions de notes et commentaires ont été envoyés de par le monde.
Kitai Yū (北井 優) - service Développement réseau Nintendo, à propos de la Boîte aux lettres Nintendo (3DS).
Personnellement, j’aime jouer à ce jeu en envisageant les personnages qui viennent dans la boutique comme des ennemis semblables à ceux des RPG et des jeux de simulation.
Hitoshi Yamagami, producteur de La Nouvelle Maison du Style.
Well, I’m a big fan of the series. I don’t have a particular reason… (haha). It’s fun to play 3 player co-op with my family.
Earth Defense Force 3 (PS Vita), jeu de l’année pour Tomonobu Itagaki.
Cela me fait penser que je l’ai utilisée [ma fille] en images digitalisées dans un jeu complètement fou qui s’appelle Chō-Aniki. On a pris des photos d’elle lorsqu’elle avait deux ans pour les utiliser dans les niveaux. Aujourd’hui, lorsqu’elle regarde ce jeu complètement barré, sa réaction c’est “mais t’étais complètement cinglé à l’époque ? Qu’est-ce qui t’es passé par la tête ?!”. Pourtant, je suis certain qu’elle est contente d’avoir participé à un truc comme ça (rires).
We had this city we’d made – it was a fictitious city without a name – and as we started to finish it up we thought it looked like Detroit. We didn’t want the game to take place in New York. Everything takes place in New York. So we decided to make this New Detroit. Maybe it’s built on the foundation of old Detroit, maybe it’s somewhere else, but the point is that it’s a different time and place, and it’s a city that’s willing to be blown up.
Brian Ethridge, Earth Defense Force Insect Armageddon.
Fans liked 2017 as much for its issues as they did for its good things, what was the balance of figuring out what you fix and leave alone?
— Criticalgamer à Brian Ethridge, Senior Producer chez D3, à propos de Earth Defense Force Insect Armageddon.
Prenez par exemple le personnage de Hakan. Chez Capcom, on s’est d’abord dit “Il n’y aurait pas un genre de catch rigolo ?”, et on a tapé mot pour mot cette question sur Google. Et paf, on est tombé sur cet espèce d’art martial turc avec de l’huile (le Yağli Güreş, ndlr) ! On a récupéré plein de documentations, et c’est comme ça qu’Hakan est né. Ce qui est amusant, c’est qu’on a été remercié, qu’on a eu énormément de presse en Turquie. L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit “qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous”. En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
We felt that wrath was a good thing to focus on in an action game, because it’s a deep, core human emotion that everyone feels – it’s not rooted to culture. Japanese, Europeans and Americans all understand wrath. We felt like if we could communicate that energy in a fun way, it would be a good concept to go for.
Seiji Shimoda, game director, Asura’s Wrath.
Originally released for arcades in 1987 as a coin-operated arcade game, Guerrilla War followed the adventures of two unnamed rebel commandos (Che Guevara and Fidel Castro in the Japanese version) as they raid an unnamed Caribbean Island in order to free it from the rule of an unnamed tyrannical dictator.
Guerilla War (originally titled in Japan as Guevara), wikipedia.
[In 1996] I was at SNK. The first project they gave me was a game called Kizuna Encounter. I got to work on the main character’s collision and some of the AI adjustments for that character.
Swery (Deadly Premonition).
I mean no offense though, but its funny how we were all saying we like the first tracks more and then you said that the track variation was a ‘cooler bit’ of the game :-]
blood_blues à propos du système A-Life dans NiGHTS into Dreams.
My role was pretty well defined, and different to my day job in film. An example of the process might be: they would have a level – say, a collection of streets in New York. They would also have key gameplay elements, such as finding a robotic dragonfly to get over a minefield, and a need to describe that to the player via dialogue. So primarily my job was to help map out that dialogue within the action.
Alex Garland (Enslaved).
The first thing I’d say, and I want to make this really clear, is that I was not the writer on Enslaved in the way that Marc [Laidlaw] is the writer on Half-Life. I was very emphatically a co-writer. When I arrived at that project, the levels and the characters pre-existed. Not only that, but much of the required scenes between the characters already existed as well. So, in the way I conceptualise a writer, in that he begins with a blank sheet of paper, I was not the writer.
Alex Garland - trois mois de lecture pour rien.