Ces temps-ci,

je joue (vraiment un peu) à

Super Street Fighter 4

Extend Play

Ce qui n'est pas sur la manette. Ce qui y sera éventuellement, une fois présentable.

Toshiaki Suzuki: Originally the game was going to be called “Koro Monkey” (Monkey Tilt’ N Tumble) because we were using a monkey character. It was very interesting, but at the same time we were still pitching several ideas around. While the monkey was quite charming, the emphasis of the game was not very character oriented. We later decided Kirby would be a more suitable character for the game.

Kazuhiko Taniguchi: We were still undecided. Our next idea after the “Koro Monkey” was using a racoon-dog.

Toshiaki Suzuki: I think we actually decided on Kirby after a discussion with Mr. Miyamoto, who happens to be one of the original creators of the Kirby character.

Ce que j’aimerais leur dire, c’est que tout à l’heure, lorsque Akifusa-san parlait de l’appareil photo Nintendo 3DS, il a dit qu’il voulait créer quelque chose que les gens utiliseraient pendant cinq ou dix ans, et j’ai ressenti la même chose. Car, pour créer La guerre des têtes, j’ai sorti la Game Boy Camera et j’y ai joué pour la première fois depuis longtemps. […] Il y avait encore beaucoup de photos prises il y a très longtemps sur la Game Boy Camera, et même si elles étaient en noir et blanc, le simple fait de les regarder me faisait revenir plein de souvenirs.
— Toshiaki (利明) Suzuki, Nintendo “Développement logiciel du service Conception et développement logiciel” (Nintendo Network Service Development ? - ネットワーク事業部ネットワークソフト制作グループ 水木).
HAL Laboratory nous a beaucoup aidés. La moitié du personnel travaillant sur les Jeux en RA venait de HAL Laboratory, et ils ont fait beaucoup d’autres choses pour nous.
Koichi Kawamoto, Nintendo Développement logiciel du service Conception et développement logiciel.

Hosaka: Le stress agit différemment selon les personnes : soit elles perdent du poids, soit elles en prennent.

Iwata: Oh, j’en connais long sur le sujet. Moi, j’ai tendance à en prendre !

Satoru Iwata interesting fact.
In general, there are many minors who work in production in the factories of China. The production partners with which Nintendo conducts on-site inspections adhere to all laws and do not employ children, but it is not unusual for them to employ minors. Nintendo has found that these production partners in some cases lack sufficient awareness of and systems for safeguarding minors.
Certaines personnes nous ont assurés qu’un jeu avec des chevaux se vendrait bien en Europe.
The Japanese version of Super Monkey Ball’s Bowling had a castle that looked too much like the Disney castle so we had them change it to look more Russian for the US release.
DonnyK, “old Sega veteran”.

Et la dernière question, celle qui dérange : l’auto-critique. Des regrets pour votre année 2010 ?

(il réfléchit) Je pense qu’on n’a pas été capables de bien passer le message de l’innovation de gameplay qu’apportait Metroid : Other M, auprès des gamers.

C’est un échec commercial ?

Environ 20.000 exemplaires. On pense qu’on n’a pas réussi à suffisamment communiquer auprès de votre audience sur les innovations de gameplay. Il y a les joueurs qui ont perçu ces innovations et qui ont attribué des notes très élevées, et il y a ceux qui sont restés avec beaucoup d’interrogations sur le passage 3D/2D, sur le scénario… On aurait dû mieux travailler ces aspects-là, et aussi lancer le titre à un autre moment.

Elle est soumise à de nombreuses pressions, car la console est très souvent ouverte et refermée. De plus, elle est placée sur le flanc et encaisse de nombreux chocs lorsqu’elle est tombe. Elle se casse facilement (Note de Serge : on est obligés de mettre cette partie « elle se casse facilement » ?). Nous avons donc dû trouver un moyen de la renforcer.
Pour couronner le tout, nous avons choisi celle que nous ne savions pas réaliser.
Satoru Iwata, à propos du design choisi pour la 3DS parmi les trois proposés lors de la deuxième présentation.
Moi aussi, j’avais vécu quelques moments douloureux avec la 3D. Pour tout dire, j’étais traumatisé ! (rires) Lorsque j’ai entendu parler de cette idée de 3D, je m’y suis aussitôt opposé. J’ai même dit : « Non. Ne partons pas là-dessus ! » Cependant, en voyant la démo, je me suis dit : « Waouh ! Incroyable ! » Lorsque des collaborateurs m’ont demandé ce que j’en pensais, je leur ai dit que si quelqu’un qui avait été traumatisé, comme moi, trouvait ça incroyable, tout le monde allait penser la même chose.
Kenichi Sugino, traumatisé par le Virtual Boy à propos de la 3DS.

This game was not initially my concept. The original concept document was about 100 pages long, on the front and back of each page of the proposal. The game was called “something something Harrier” — I don’t remember the previous name. Originally, the game was set in a realistic setting with a jet that shot missiles into the foreground. But with a jet airplane, a game requires a lot of pattern change data to move back and forth across the screen, so I had to simplify the airplane to the character we ultimately used. But then the game loses its impact — at that point, the concept was no longer attractive. So it became a sci-fi game because we had a person flying on the screen. It was a sci-fi game with fantasy elements because I liked the movie The Neverending Story.

The original guy was a person named Ida. And he had a really big head. So, in the game there’s a part where these big heads made of rock appear and I named them after Ida, pronounced I-DA.

Yu Suzuki, à propos de Space Harrier.
I actually think one of the biggest risks today in our gaming industry are these inexpensive games that are, candidly, disposable from a consumer standpoint. [these cheap games create a] mentality for the consumer that a piece of gaming content should only be $2.
Reggie Fils-Aime. Je suis d’accord avec sa première phrase. Rien que ça, ça me fait bizarre.